Je commencerai par cette phrase: “l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit“. Le phénomène devient réalité en ce moment même, et c’est en Asie que provient cette tendance qui va re-dynamiser le marché du jeu vidéo PC. Tout le monde veut surfer sur le web.Le Web et le PC font bon ménage depuis des années, et les deux ont beaucoup à s’enseigner pour faire équipe dans le futur
Gestation
Après une révolution technologique apportée par les consoles next-gen il y a quelques années (Microsoft avec la Xbox, Sony avec la Playstation), Nintendo a eu la bonne idée de ralentir cette vague de puissance maximale en offrant au consommateur un retour au fun, au gameplay riche, de la simplicité, à l’immersion dans le jeu : la Wii et la DS. Tellement fun et tellement simple qu’elles ont séduit non pas seulement les “core” et “hardcore” gamers, mais aussi les “casual” gamers, et même les non-gamers. Elles ont littéralement ouvert le marché, le jeu vidéo a pu continuer à s'aggrandir à un rythme très accéléré, et devenir véritablement le loisir N°1 dans le monde. Femmes, enfants, parents, retraités, ados, adultes… Tous les profils sont touchés.
Simple et fun. Voilà les maître-mots d’une industrie qui ne pense plus seulement à ses quelques poignées de joueurs passionnés, mais désormais global.Tout le monde doit s’amuser et ne pas perdre des heures à prendre en main son jeu. Et de ce point de vue, le marché du jeu vidéo a beaucoup à apprendre de l’internet, qui a connu un phénomène d’explosion dans le début des années 2000. Tout comme pour le Web, le grand public découvre tout juste le jeu vidéo, y cherche en plus du challenge et de l’interaction sociale. Je vais faire un bref retour sur la mutation du jeu vidéo, sur sa fusion avec le Web et des nouveaux modèles économiques.
Naissance
La démocratisation de l’Internet a permis au grand public de découvrir la gestion de l’identité numérique puis de l’avatar. L’évolution des technologies Internet, et le haut-débit mis à disposition du grand public ont donné la possibilité aux sociales de s'agrandir, et aux premiers jeux en ligne de voir le jour ( Meridian 59, Everquest, Ultima Online). C'est le début de la fusion des deux mondes virtuels et réel.
Deux profils distincts et différents pour un besoin commun (l’interaction, la rencontre, l’expérience sociale) :
Le Web a beaucoup contribué à renforcer le besoin d’interaction sociale de l’internaute ;
Le jeu en ligne a habitué le joueur à sortir de sa solitude en allant parler aux autres (donc les joueurs).
Aujourd’hui, deux stades d’avancement :
Le Web est déjà démocratisé et entré dans les mœurs ;
Le jeu vidéo y parvient progressivement, et il y a encore du chemin à faire.
Il était logique que le jeu vidéo rejoigne l’Internet et bascule progressivement vers l’online. Une récente étude commandée par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et réalisée par Nielsen Games souligne que les nouvelles générations de joueurs (enfants, pré-ados, ados) cherchent avant toute chose une expérience sociale combinée à du challenge.
Seuls les services en ligne peuvent donc proposer cela et le marché et en train, en ce moment même, de totalement basculer dans cette direction. Même si dans le Web, les services en ligne offrent depuis longtemps des expériences communautaires et sociales, cette option était encore considéré comme un trou dans l’industrie du jeu vidéo jusqu’à l'arrivé de World of Warcraft. Cependant, on assiste à une mutation du marché et à une prise de conscience collective en Europe, depuis quelques mois sur les médias parle de l’intérêt et le potentiel pour le jeu vidéo en ligne en tant que format rentable et non réservé à quelques exceptions. Ceci pousse les développeurs à penser des jeux comprenant de forts aspects sociaux et communautaires, du challenge, mais aussi une forme de persistance grâce aux systèmes d’avatars personnalisables.
Cette mutation du marché européen inspirée par le succès du marché asiatique, et plus particulièrement de celui de la Corée, est en partie due à la baisse constante des ventes de jeux vidéo PC dont une des causes principales est le piratage. C’est ce même piratage qui est à l’origine de la mutation du marché coréen il y a quelques années, et les changements ont été a plusieurs reprise changé puisque l’utilisateur lambda est plus capable de hacker un serveur que de réaliser un rubicube.
En Europe, le joueur de jeux PC achète de moins en moins : Pourquoi payer lorsque l’on peut pirater ? La raison dite par les consommateurs est en général qu’il souhaite tester le jeu avant de l’acheter, or dans la majorité des cas, des démos sont disponibles en ligne. Le coût des jeux est également de plus en plus élevé. La Corée a donc lancé les jeux disponibles et jouables uniquement en ligne, d’accès gratuits pour que le joueur teste avant de savoir s’il souhaite dépenser son argent. Le “Free-to-Play” (F2P) est né : Plus de boite, plus de boutique, juste un PC et une connexion Internet. Objectif ? Redonner envie au joueur d’essayer et d’aller vers les nouveautés, sans dépenser un sous dès le début (Je reviendrai plus en détail sur le fonctionnement du F2P). Résultat, l’industrie du jeu vidéo coréenne est au mieux de sa forme, les studios ne sont plus frileux pour lancer de nouveaux concepts puisqu’ils savent que des proportions suffisantes de joueurs vont s’y intéresser et au moins rentabiliser.
Croissance
Le marché européen commence tout juste à être réceptif aux jeux en ligne “gratuits”. Pourquoi ? Car jusqu’à présent, le peu de titres F2P que l’on trouvait en Europe étaient justement créés en Asie, et n’atteignaient pas un aussi bon niveau de finition que les titres proposés aux joueurs européens : peu d’intérêt pour le joueur en raison de la pauvreté du gameplay (monster bashing, grind pur), manque d’univers et de fond, manque de soin apporté au décor et à l’interface - on retrouvait d’un jeu à l’autre la même interface, les mêmes sorts, les mêmes classes de personnages, les mêmes paliers pour débloquer des objets etc… Tous ces jeux proposaient des systèmes de micro-paiements pour booster pendant un temps les gains d’expérience, les chances de d'avoir de meilleurs objets, les statistiques de personnage. En gros, rien de bien convainquant pour un joueur de jeu en ligne européen habitué à jouer sur des titres blockbusters ( WoW, Dark Age of Camelot, Lineage II, Everquest II…) et de qualité, pour un abonnement en ligne qui leur garantissait (ou presque) qualité, stabilité et mises à jour de contenu régulières.
Avec l’explosion du marché depuis un an et demi environ, les titres développés en ligne sont effectivement plus accessibles, gratuits, de meilleure qualité. Mais face à la méfiance des consommateurs à l’égard des titres F2P, peu de studios et d’éditeurs ont encore pris le risque de se lancer dans l’aventure en Europe. Le peu qui l’ont fait proposent des titres de qualité et originaux encore en développement, qui devraient donner l’impulsion au marché européen pour passer au “casual & gratuit” en ligne.
Studio et développement
Partie courte, mais néanmoins importante : Le F2P est également une réponse à l’augmentation des coûts de développements des jeux vidéo. Alors que les jeux coutent de plus en plus cher à être créés, les petits studios n’ont plus forcément les moyens de financer eux-mêmes le développement de titres blockbuster, ni même prendre le risque de se lancer dans de tels paris sans garantie de retour sur investissement. Les éditeurs veulent également minimiser le risque. Les gros éditeurs veulent maximiser les profits tout en réduisant l’investissement de départ, et préfèrent se focaliser sur quelques licences qui garantissent un haut niveau de profit.
Un F2P coûte 50% moins cher qu’un jeu traditionnel à développer. Pourquoi ? Tout simplement car le studio peut se permettre de sortir une première version ‘light’, dont les développements suivant seront financés par les premiers acheteurs. En gros, cela présente l’avantage de faire évoluer le jeu selon les attentes des joueurs. Il faut donc s’assurer d’une communication et d’un marketing de qualité pour garantir dès le lancement du jeu une masse critique de joueurs. Les chiffres du F2P montrent que seulement 3% des joueurs paient.
En gros, plusieurs avantages financiers : réduction des coûts de développement, maîtrise des coûts de développements supplémentaires en fonction du succès du jeu à sa sortie, réduction du risque financier en cas d’échec.
Modèle économique et consommateur
Face au piratage qui influence complètement les ventes de jeux PC, éditeurs et studios ont dû se positionner. Les fabricants de consoles se sentent protégés avec leurs jeux qu’ils jugent incrackables, et commencent à refuser de développer des jeux uniquement pour PC (Ex : Crysis développé par Crytek, édité par Electronic Arts - Lire l’article ‘ Cevat revient sur l’échec de Crysis‘),
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Cevat revient sur l'échec de Crysis ... |
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Plus grave encore la trilogie que nous vous annoncions en janvier dernier (cf Le bilan de Cevat) serait peut être remise en cause "Nous avions l'intention de faire de Crysis une trilogie, c'était planifié. Mais si le succès commercial n'est pas au rendez vous, les plans seront revus". Mauvaise nouvelle également pour les consoleux qui ne verront jamais Crysis tourner sur leur XBOX ou PS3.
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Ou tout simplement de ne plus en faire pour les PC du tout (GTA IV développé par Rockstar, édité par Take Two Interactive, qui n’a été lancé que sur PS3 et Xbox360). Cela conduit les analystes à pronostiquer l’effondrement imminent du marché des jeux vidéo PC, la mort totale du PC, et l’avènement de la console comme futur standard du loisir numérique. Le PC est et restera la plate-forme principale d’innovation pour ce qui est des technologies liées à l’informatique et au Web ! Les éditeurs et studios occidentaux n’ont jamais éprouvé le besoin d’initier une réflexion et une redynamisation du marché, étant donné que le piratage n’avait pas pris autant d’importance jusqu’à maintenant. D’une part, il faut lutter contre ce piratage, mais d’autre part, il faut faciliter l’accès au jeu vidéo au grand public qui découvre en ce moment même ce nouveau loisir. Le Free-to-play apparait donc comme le messie au milieu de cette période où l’industrie se cherche. Vous connaissez surement es sites Web qui proposent de créer un avatar, de le personnaliser à votre image en l’équipant d’items que vous achetez par système de micro-paiement ou de SMS surtaxés ( Habbo, Cyworld, IMVU, Stardoll, etc…). Le jeu vidéo a donc emprunté ce modèle aux quelques projets de ce type que l’ont peut trouver sur le web, et l’a intégré dans les quelques nouveaux titres qui arrivent sur le marché.
Il faut également mentionner un point important : le secteur de la publicité dans les jeux vidéo allait passer de 1 milliard en 2007 à 2,3 milliard en 2012, à un rythme de croissance annuel de 16,7 %. La conséquence sur le F2P serait une baisse du coût des items à l’unité pour le consommateur, puisque certains seraient financés par des marques. Encore un modèle emprunté au Web.
Petite explications : Cela vous ennuie tout autant que moi de payer un jeu à 60€, auquel vous n’allez pas avoir le temps de jouer plus de 2h dans la semaine, voire même de le finir ? Pas de problème. Restez à l’écoute des F2P qui arrivent. Il vous suffira de vous rendre sur le site du jeu, de cliquer sur le bouton de téléchargement puis de lancer l’installation. Classique ? Oui, mais vous n’avez rien payé ! Lancez votre jeu, créez votre compte, choisissez le personnage qui vous correspond le plus, modifiez quelques éléments de son apparence (physique, vestimentaire) et donnez-lui un nom ! Toujours très classique, et toujours pas de paiement. Et maintenant, lancez une partie, connectez-vous avec des milliers de joueurs qui comme vous sont attirés par le côté gratuit, et testez le jeu choisit, sans limite de temps, jouez autant que vous voulez… c’est toujours gratuit. Où est le piège ? Il n’y en a pas. Vous disposez d’un jeu gratuit, de qualité, et suffisamment “fini” pour vous procurer une expérience de jeu relativement complète pendant les premières parties : plusieurs styles de personnages et autant de gameplay selon le héros choisi, un certain nombre d’environnements qui vous garantissent de la diversité visuelle. Parties courtes, rythmes endiablés, fun à souhait (modèle de psu pso psbb, tout du moins pour les titres européens actuellement annoncés - je reviendrai là-dessus par la suite), ce fameux “immediate fun” que tous les game designers cherchent à insérer dans leur jeu.
Mais voilà, vous êtes mordu, le jeu vous plaît, l’addiction vous rattrape, vous sombrez dans ce jeu simple et fun, et vous voulez plus ! Assez des 3 cartes de bases à la Dofus? Envie de découvrir les autres classes de personnages ? Besoin de plus de puissance ou de nouveaux objets pour personnaliser davantage votre avatar ? Direction la boutique, préparez votre carte bleue, l’item-selling et la micro-transaction sont là. Entre 0,50 et 3 € selon ce que vous voulez, vous allez pouvoir améliorer votre expérience de jeu selon ce qui vous plaît. Voici le secret du F2P. Le joueur n’est pas sollicité dès le départ, mais plutôt dès qu’il estime que le produit lui convient, qu’il est séduit et qu’il juge dépenser son argent utilement, en fonction de ses besoins. Les jeux qui vont arriver sur le marché, et il est temps de les citer, Battlefield Heroes, développé par DICE et édité par Electronic Arts, ainsi que Dungeon Party, développé par Cyanide et édité par Focus Home Interactive, ont tout fait pour que les gros porte-monnaie ne fassent pas les joueurs les plus puissants. Votre personnage est persistant, vous le créez une fois pour toute et l’emmenez dans des parties de 5 à 15 minutes qui permettront à tous les profils de joueurs de se faire plaisir. Quelques qualificatifs pour ranger ces deux titres dans des catégories et se faire mal au crâne : ces deux jeux sont des MMOG (Massively Multiplayer Online Game), et F2P (Free-to-play). BattleFiel est un FPS (First Person Shooter), et Dungeon Party est un RTS (Real Time Strategy). Dans les deux, vous pourrez interagir avec la communauté via un tchat ‘ingame’, rencontrer des joueurs de votre niveau et les inviter à des parties, créer votre équipe d’amis ou de joueurs rencontrés à force de jouer, participer à des minis tournois organisés par les éditeurs. Dans BattleField Heroes aussi bien que dans Dungeon Party, vous choisirez votre camp, et jouerez équipe contre équipe. Petite nuance pour Dungeon Party, le jeu propose à deux équipes de 2 à 5 joueurs de s’affronter pour le contrôle d’un trésor, qui lorsqu’il est sorti du donjon par une équipe permet à celle-ci de gagner la partie. Battlefield Heroes demande à deux factions composées de plusieurs dizaines d’opposants dans chaque camp de prendre le contrôle d’un champ de bataille complet en s’emparant de points stratégiques.
Vous retrouverez donc inévitablement ce que le consommateur attend, du social, et du challenge. Si l’on n’est pas joueur de jeu en ligne, on a du mal à imaginer le nombre de rencontre que l’on peut faire. Pour émettre un avis très personnel, je dirais que je n’ai jamais autant rencontré de gens depuis que je joue aux jeux en ligne. Vous y trouvez la même diversité sociale et socioprofessionnelle que dans la vie, et je dirais que les barrières sont bien moindres, car à la différence d’un site web de networking classique (pro - Linkedin, rencontre - Meetic, mixte - Facebook), le jeu vidéo a cette particularité de faire complètement sauter les barrières sociales, professionnelles, critères de jugements humains etc…
J’ajouterais : l’avenir du jeu vidéo est en ligne, il doit être social, offrir du challenge, et si en plus il est gratuit…
Free to play, son univers impitoyable
En quelques mois, les MMORPG gratuits se sont imposés dans le paysage vidéo ludique, se montrant parfois capables de séduire rapidement des centaines de milliers, voire des millions de joueurs à travers le monde. Ces MMORPG « free to play » sont-ils pour autant le nouvel Eldorado du MMO ?
Peut-être pas. Le secteur se révèle hautement concurrentiel, « bien plus dur que le MMO à abonnement » selon les principaux acteurs du secteurs. Et surtout pas toujours très rentable, au point que certains éditeurs délaissent ce modèle économique « miracle », faute de pouvoir financer le renouveau de leur catalogue. Zoom sur l'économie impitoyable du « MMO F2P ».
Depuis quelques année, que ce soit Nexon en Corée dès 2003 ou le chinois Shanda en 2005, l'industrie du jeu inaugurait un nouveau modèle économique pour les MMORPG : le « free to play » (ou F2P). L'exploitant distribue ses jeux en ligne gratuitement et sans abonnement, pour ne facturer que certains composants optionnels de ses titres (des objets, des accès à certaines zones). Fort de ce modèle, en trois ans, le marché du F2P connaîtra une croissance de plus de 70% par ans et aujourd'hui, 69% des MMOG disponibles en Chine et 90% des titres coréens sont distribués gratuitement.
Depuis, un peu partout ailleurs dans le monde, nombreux sont ceux considérant le « free to play » comme le nouvel Eldorado du MMO. Les joueurs occidentaux sont généralement peu enclins à payer deux abonnements mensuels pour jouer à deux MMO simultanément. Et dans l'ombre du mastodonte World of Warcraft, rares sont les jeux massivement multijoueurs à avoir réussi à s'imposer. Sur un marché du MMO à abonnement aux allures (presque) monopolistiques, le MMO « free to play » trouve manifestement un terreau favorable auprès des joueurs. Compte tenu d'un modèle économique attractif et de « barrières à l'entrée » quasi-nulles, le MMO F2P semble capable de séduire rapidement des centaines de milliers, voire des millions de joueurs et les principaux acteurs du secteurs annoncent régulièrement des chiffres de fréquentation records.
Porté par des chiffres imposants, les portails de MMO « free to play » fleurissent aux quatre coins du globe : en Asie avec NHNGames ou gameNgame (soutenu par le gouvernement coréen) qui revendiquent l'un et l'autre des millions de joueurs. Mais aussi aux Etats-Unis avec Acclaim (qui a ouvert la voie en 2006 et revendiquait un million d'utilisateurs en un an), Aeria Games (trois millions d'inscrits), IGG (3,5 millions de joueurs début 2008) ou Wicked Interactive fort de son million et demi d'utilisateurs après deux mois d'existence. Idem en Europe où gPotato, Gametribe, Alaplaya ou encore prochainement Key To Play ont investi le secteur. Et le modèle économique se révèle suffisamment attractif pour attirer de plus en plus d'exploitants de jeux en ligne, même parmi les adeptes traditionnels du jeu payant. NCsoft (Exteel), Electronic Arts (Battlefield Heroes), Sony Online Entertainment (Free Realms) ou même Cyanide Studio en France avec Dungeon Party, se sont laissés séduire par les sirènes de la gratuité.
Alors, le « free to play » est-il l'avenir du jeu massivement multijoueur ? Le moyen de toucher le grand public au-delà du petit cercle de « core gamers » du MMORPG traditionnel ? Voire, le nouvel Eldorado du MMO ?
Peut-être, si l'on en croit les chiffres. Pour autant, si le jeu gratuit fait tomber les barrières et s'avère parfaitement capable d'attirer « facilement » un grand nombre de joueurs, il s'avère également hautement concurrentiel. Fidéliser les joueurs est d'autant plus compliqué qu'ils peuvent papillonner d'un univers à l'autre. Et renseignement pris auprès des principaux intéressés - qui ont parfois expérimenté les deux marchés, gratuit et payant -, le secteur du MMO « Free to Play » s'avère manifestement bien plus dur que celui du « Pay to Play ».
Le MMO « free to play » en Europe
Comme ailleurs dans le monde, le jeu en ligne « free to play » séduit de plus en plus de joueurs en Europe. En 2007, le marché du jeu en ligne sur le vieux continent a généré un revenu de 1,1 milliards d'euros et le secteur attend un taux de croissance annuel de plus de 30% par an.
Les chiffres de fréquentation des portails de MMO gratuits que nous avons rencontré augmentent régulièrement : le portail Alaplaya revendiquait 200 000 joueurs inscrits en mars dernier et a lancé plusieurs nouveaux titres depuis, GameTribe affiche plus de 380 000 joueurs inscrits, le portail gPotato Europe en annonce quelque 1,2 millions (s'appuyant notamment les 10 millions de joueurs du groupe Gala et ses portails américains et japonais)... Mais fidéliser ces joueurs s'avère manifestement être une activité épique.
Une démarche d'autant plus difficile que tous les portails affichent peu ou prou les mêmes stratégies : proposer une offre globale susceptible de répondre aux attentes de tous les profils de joueurs (un jeu Kawaï et accessible, un jeu plus sombre et plus riche, un jeu en ligne de sport, etc.). Les différents portails ne se démarquent manifestement pas spécialement par leur image ou leur contenu. A l'exception peut-être du portail gPotato qui s'interdit un contenu trop violent. Selon Julien Wera, en charge des relations publiques, Gala est un groupe japonais qui « repose sur des valeurs éthiques fortes... il n'y aura donc jamais de FPS sur le portail gPotato, par exemple ».
Et étonnement (ou pas), en France, les mêmes profils de jeu rencontrent des succès ou des échecs sensiblement similaires d'un portail à l'autres. Le coloré Flyff: Fly For Fun apparaît comme le jeu phare du portail européen gPotato, tout comme le mignon et social Dream of Mirror Online (DOMO) séduit une majorité des joueurs du portail Gametribe (une forte population de joueuses de 16-18 ans). Chez l'allemand Burda, qui exploite le portail Alaplaya, les premiers MMO du portail (actuellement en phases de test) mettent en scène les navigateurs rondouillards et colorés de Florensia qui rivalisent avec la licence rose bonbon de Hello Kitty (Sanrioto Town).
Et tant chez gPotato que chez Gametribe, Rappelz et Dekaron, des titres plus sombres et se positionnant sur un segment plus mature, jouent les seconds couteaux respectivement sur chaque portail. Et malgré les mises à jour régulières de part et d'autre : en septembre 2008, Rappelz accueillait l'Epic V « Dragonic Age », la première extension majeure du titre, tout comme Dekaron accueillait l'Action 4 « The Expedition » à la même période et pour une contenu sensiblement similaire. Et peut-être auront-ils d'autant plus de mal à s'imposer tant le secteur est encombré. Il faudra composer prochainement avec Last Chaos et Shaiya de l'américain Aeria Games qui a ouvert ses bureaux européens en Allemagne en août 2008 avec de grandes ambitions pour la France et l'Allemagne ou encore avec l'arrivée de Priston Tales II chez Key To Play, le nouveau portail espagnol de MMO « free to play » qui entend manifestement réclamer sa part du gâteau du jeu gratuit en Europe.
Quoiqu'il en soit, selon Fabien Dupontroué (Gametribe), sans doute faut-il chercher les raisons du succès des jeux « Kawaii » dans la popularité du manga en France. Peut-être aussi du côté de la moyenne d'âge des joueurs de MMO « free to play », sans doute sensiblement moins élevée que sur le MMO à abonnement et plus attirés par des titres colorés...
L'axiome du F2P : le « Come-Stay-Pay »
Au-delà de la multiplication des titres gratuits disponibles, la logique économique du « free to play » repose sur l'axiome du « Come-Stay-Pay ». Il convient d'abord de faire venir le joueur (Come), puis de le faire rester (Stay), avant de le faire payer et l'encourager à dépenser (Pay).
Si faire venir les joueurs sur un jeu gratuit semble être une démarche (relativement) aisée, les fidéliser s'avère manifestement déjà plus compliqué. Mais là encore, un certain consensus semble se dégager chez les différents acteurs du secteur. Pour attirer les joueurs, il faudra traduire. Pour les fidéliser, on misera sur le service et les à-côtés du jeu.
Manifestement, pour tous les portails de MMO F2P, en Europe mais aussi ailleurs, « traduire est la clef du succès, surtout en France » (dixit Fabien Dupontroué de GameTribe). Et aujourd'hui, les joueurs européens peuvent tous ou presque jouer dans leur langue natale, que ce soit l'anglais, l'allemand, le français, l'espagnol ou l'italien.
De plus en plus d'exploitants de MMO F2P prennent la mesure de l'importance du marché européen et affichent aujourd'hui des moyens et des ambitions internationales parfois très proches de ceux de leurs homologues payants. Comme pour le MMO à abonnement, les portails coréens et américains de MMO « free to play » n'hésitent plus à traduire leur jeu (notamment en allemand et en français, voire en espagnol) pour toucher tous les publics. C'est la politique mené par le Japonais Gala depuis 2007 avec son portail européen gPotato.eu. C'est ce qu'est en train de faire l'américain Aeria en s'installant en Allemagne avec l'objectif avoué de distribuer sa douzaine de jeux partout en Europe.
Et le marché n'en sera que plus concurrentiel. Comment, alors, se distinguer de la concurrence européenne, américaine ou asiatique ? En misant sur le service.
En matière de service, le portail gPotato affiche la couleur. Selon Julien Wera, « il ne suffit pas de traduire un jeu pour le localiser ». L'équipe de Gala Networks Europe, qui exploite le portail gPotato.eu, revendique ainsi des contacts réguliers avec les équipes de développement de ses MMO. Alors que Julien Wera était venu de Dublin à Paris pour le Festival du Jeu Vidéo, par exemple, Nicolas Pajot (Chief Officer & Business Development chez GNE) s'offrait, lui, une escapade en Corée pour transmettre les desideratas des joueurs français aux développeurs asiatiques... Tâche (relativement) aisée dans le cadre du portail gPotato : Gala, la maison mère japonaise du portail, dispose d'une importante prise de participation chez nFlavor (le développeur de Rappelz) et dans une moindre mesure chez Aeonsoft (le développeur de Flyff). Le MMO F2P est une grande famille. Idem chez l'italien Gametribe qui a aussi des bureaux à Lyon ou chez Aeria Games qui a recruté six allemands pour s'occuper de son bureaux berlinois et qui prévoit quelque 50 embauches supplémentaires d'ici deux ans.
L'objectif premier consiste manifestement à rester en contact étroit avec les joueurs. Même son de cloche chez les différents acteurs présents lors du Festival du Jeu Vidéo 2008 : « Nous ne sommes pas uniquement là [au FJV] pour montrer nos jeux, nous venons surtout rencontrer les joueurs ».
Le stand gPotato était par exemple le théâtre de concours autour du MMO de rollers Street Gears (dont la sortie est prévue courant novembre 2008) ou encore l'occasion de discuter avec les joueurs... retrouvant parfois leur personnage dans les vidéos officielles diffusées sur le stand. Selon Julien Wera, le portail gPotato entend s'appuyer sur une communauté forte, animée par des « maîtres de jeu [six à sept personnes à plein temps] proches de la communauté et connaissant les joueurs ». La gestion de communauté hors des jeux et les animations dans les mondes seraient donc la clef... Encore faut-il pouvoir assurer la mission malgré l'augmentation du nombre de joueurs.
MMO F2P : un marché concurrentiel, voire peu rentable ?
Quand bien même le marché global du « free to play » progresse et accueille toujours plus de joueurs, il se partage entre des acteurs de plus en plus nombreux. Jusqu'à saturation ? Peut-être.
On le sait, seule une minorité de joueurs achète du contenu dans les boutiques de MMOG gratuits (en moyenne, selon les portails que nous avons rencontré, entre 1% et 10% des joueurs seulement franchissent le cap du paiement ; de l'ordre de 5% des joueurs occidentaux paient entre 5 et 100 dollars par mois, contre 10% à 15% en Corée). Les portails de MMO F2P sont donc condamnés à attirer un nombre de joueurs élevés, simplement pour assurer les coûts de fonctionnement de leurs jeux. Et si l'on en croit Jessie Qun Ren et Philip Hardwick de la Business School de l'Université de Bournemouth en Grande-Bretagne, à l'occasion d'une conférence sur les « Innovations en matière de modèles économiques sur le marché du jeu en ligne en Chine » lors du Mindtrek 2008 début octobre dernier, le F2P pourrait être condamné à la sclérose. En Chine, où le « free to play » s'est popularisé, les deux chercheurs constatent que les éditeurs de jeux en ligne font marche arrière et ont tendance à délaisser le modèle gratuit pour adopter un modèle de paiement « au temps de jeu ». Entre autres motivations, le « free to play » générerait « de trop faibles revenus pour financer le renouvellement de la production et assurer un support et des services de qualité suffisante ».
En d'autres termes : au jour d'aujourd'hui et alors que la seule gratuité ne suffit plus à se distinguer de la concurrence (on l'a vu, depuis quelques mois, l'offre est pléthorique), le développement et l'exploitation d'un titre original devient trop cher au regard des revenus que peuvent générer les MMORPG gratuits. D'autant que, selon les deux hommes, les MMO F2P souffrent en outre d'une double mauvaise image auprès des joueurs : que ce soit justifié ou non, pour beaucoup, la gratuité induit une piètre qualité ; et le fait de payer du contenu dans une monnaie bien réelle induit une inégalité entre les joueurs selon leur richesse personnelle (quand bien même les objets mis en vente dans les MMO gratuits sont généralement purement cosmétiques). Autant de raisons rendant à nouveau séduisant aux yeux des éditeurs asiatiques, des modèles économiques à base de facturation à l'heure de jeu ou de forfaits au mois.
Le « free to play » asiatique en berne ?
Et de la théorie à la pratique, il n'y a qu'un pas. Si un MMO comme Lineage était un modèle d'originalité il y a quelques années, le concept parait éculé aujourd'hui et les ténors du MMO asiatique s'en aperçoivent à leur dépend. Après trois ans d'exploitation, Nexon (MapleStory, KartRider) envisage de fermer définitivement les serveurs de ZerA, un MMO à gros budget (5,3 millions d'euros) mais qui n'a jamais franchi les frontières de la Corée où il accueillait moins de 40 000 joueurs ces derniers mois. Malgré un investissement de 6,44 millions de dollars, Webzen peine aujourd'hui à rentabiliser son MMO Soul of the Ultimate Nation (SUN) au point de devoir accepter une reprise partielle de la société par le groupe NHN (à hauteur de 23% du capital, obligeant Kim Nam-joo, fondateur et CEO de Webzen, à démissionner). Idem chez HanbitSoft : en mai dernier, Kim Young-man démissionnait suite à l'échec de Granado Espada et la gestion de l'affaire « Hellgate: London »...
Dans le même temps et a contrario, NCsoft revendique sa place de leader de l'industrie du MMO en Corée, mais surprend la presse locale en confirmant que son prochain titre phare, Aion: The Tower of Eternity, sera financé par un abonnement mensuel, même en Asie. Et même si c'est un « sujet très sensible » pour NCsoft qui n'a pas encore dévoilé le montant de son abonnement en Asie, le jeu sera « payant », la gratuité ne pouvant couvrir les frais de fonctionnement du jeu.
Faut-il y voir la mort annoncée du « free to play » et le phénomène constaté en Asie est-il transposable au marché européen ? On se gardera d'émettre la moindre réponse catégorique. Mais même si les leaders du secteur n'ont sans doute pas beaucoup de craintes à avoir (Julien Wera, du portail gPotato, nous affirmait il y a quelques mois que le modèle F2P était largement rentable en Europe), on pourra néanmoins supposer que les joueurs européens sont au moins aussi exigeants que les joueurs chinois et que les coûts de développement ou d'exploitation en occident sont infiniment plus élevés qu'en Asie. Pour autant, le salut pourrait venir d'un nouveau type de jeux.
Du jeu en ligne occasionnel aux MMO « AAA »
L'une des raisons du succès du MMO « Free to play » repose à l'évidence sur leur accessibilité. La gratuité permet de les essayer aisément. Leur gameplay assure surtout une prise en main immédiate, permettant de s'amuser rapidement. Pour poursuivre cette « course à l'accessibilité », les éditeurs de jeu en ligne misent manifestement de plus en plus sur le jeu en ligne occasionnel et les « Web games », moins chers et plus rapides à développer. Et donc plus simple à rentabiliser.
C'est l'approche retenu par Funcom qui dédie deux équipes au développement de « petits jeux » en Java. Idem chez NCsoft : les incursions dans le MMO F2P avec Dungeon Runners semblent peu concluantes et le développeur coréen entend diversifier son offre avec du jeu occasionnel en 2009.
Dans un cas comme dans l'autre, on s'éloigne du gameplay traditionnel du MMORPGet de son système de combat et de progression lent. Street Gears et Dragonica reposent sur une bonne maîtrise du clavier et la réalisation de « combo » pour effectuer les figures de Street Gears ou les attaques de Dragonica. Le joueur est censé ne pas avoir le temps de s'ennuyer et être immédiatement capté par la dimension ludique du titre. De quoi satisfaire au moins deux des trois prérequis du F2P : faire venir, puis faire rester le joueur... en espérant qu'il paie ensuite, malgré le coût prohibitif du contenu de la boutique gPotato au regard de la concurrence (et GNE ne communique pas sur le volume de ses ventes d'objets virtuels). Quoiqu'il en soit, le modèle économique des jeux fait évoluer le gameplay.
Qu'en déduire pour l'avenir du marché du MMO ? Si les principaux acteurs du MMO « free to play » trouveront sans doute toujours leur place, en faisant un peu de prospective, on pourrait imaginer une restructuration du secteur du jeu gratuit, pouvant évoluer sensiblement comme celui du MMO payant : quelques leaders dominant le marché, dans l'ombre desquels des titres de niches tenteraient de maintenir une base de joueurs suffisante à assurer l'entretien du jeu.
Et en parallèle, on pourrait assister à l'émergence de titres plus modestes et plus accessibles conçus par de grands acteurs du secteur. Mais peut-être aussi, à l'autre bout du spectre du marché MMO, constater la multiplication de « titres AAA » (que ce soit chez Bioware, Carbine, Red 5 Studios ou encore chez ZeniMax avec le projet de Matt Firor en attendant le second MMORPG de Blizzard). Des titres à gros budget et se revendiquant comme tels, affichant ambition, originalité et qualité de réalisation, et escomptant aussi de gros revenus... grâce à un financement à base d'abonnements mensuels. Vers un renouveau du marché occidental du MMO ?
Webographie:
http://www.virtualworldsnews.fr/
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