mardi 13 janvier 2009
Game designers, artistes, informaticiens?
Il faut d’abord dire que l’art est avant tout une voie d’expression utilisant généralement des images. Alors pourquoi la question se pose de savoir si le game design entre dans la catégorie artistique?
En effet, le game design rencontre quelques paradoxes car c’est un jeu électronique utilisant la technologie et vendu massivement.
Nous allons donc voir en quoi les concepteurs de jeux vidéo sont-ils des artistes et ce qui s’y oppose.
Quels éléments feraient du game design un non art ?
I. La consommation de masse
La définition du jeu comme un art devient ambiguë puisque le jeu fait l’objet d’une consommation de masse et on peut tous avoir un ou plusieurs exemplaires du jeu que l’on désire. La relation d’unité est alors bafouée le jeu est mis sur le marché ce qui le dénue totalement du coté unique que possèdent généralement les œuvres d’art et qui constituent leurs valeurs.
Le jeu vidéo devient-il un art contemporain? Quelques récents festivals et expositions (Art +
Game à Bruxelles, Emergences 2006 à La Villette…) montrent qu’un produit de
consommation de masse peut inspirer les artistes d’aujourd’hui. Hector Pappaert, l’un des
organisateurs de Art + Game, analyse ce nouveau mode d’expression.
Les Game Boy ont été détournées pour composer de la musique électronique « 8 bits ». Les
« machinimas », films courts, ont été créés avec les codes sources des succès de
l’informatique ludique (le premier fut monté par un groupe de théâtre new-yorkais en utilisant
Quake,). Les plasticiens s’emparent maintenant du jeu vidéo pour donner naissance à ce qu’on
appelle le « game art ». Simple mode ou matière vive, Hector Pappaert répond.
« Les acteurs du game art sont-ils majoritairement des artistes sensibles à leur
environnement ou des joueurs, voire des informaticiens, tentés de pousser plus loin leur
univers ?
Certains considèrent le jeu vidéo comme un art en soi et les « game designers » comme des artistes. Ils y voient le prolongement du cinéma au
XXIe siècle, avec des possibilités fictionnelles et des structures de narration accrues par la
technologie. Il faut être beaucoup plus prudent. Le jeu vidéo est d’abord une industrie soumise aux lois du marché et aux commandements du marketing, sans autre visée que celle du loisir.
Mais la frontière est parfois fluctuante. Toshio Iwai, artiste japonais d’animation
expérimentale, a créé un très poétique et esthétique jeu disponible dans le commerce pour les consoles Nintendo, Electroplankton. Historiquement, tout a commencé quand des informaticiens qui pirataient les succès du moment ont ajouté leur signature sous forme de petites séquences graphiques et musicales. Mais ce qu’on appelle aujourd’hui le game art s’est
développé au milieu des années 90, quand les codes source de jeux en 3D sont devenus
accessibles. Cela a permis, par exemple au duo néerlandais Jodi, des pionniers, de transfigurer
le jeu de combat Quake en n’en gardant que des lignes noires et blanches abstraites soulignées
par le bruitage originel.
Installations et performances autour du jeu sont aussi des formes du game art, mais la
vraie nouveauté semble se situer dans les jeux vidéos d’artistes ?
Quand le suédois Tobias Bernstrup ; adepte aussi des
performances, crée X-Seed 4000, un jeu vidéo qui est incontestablement une oeuvre d’art, je
crois qu’il ouvre une voie dans la rencontre entre l’esthétique, le ludique, la technologie et le
sens. Il nous fait pénétrer, virtuellement, dans une tour de 4000 mètres de hauteur, censée
accueillir un million d’habitants sur 800 étages, dont la seule issue pour le joueur est de se
jeter dans le vide. Réelle ou virtuelle, la violence qu’on reproche généralement aux jeux
devient ici sujet, distancié. Comme dans la production du duo français Kolkhoz qui s’est servi
de Quake pour imaginer un combat de galeristes dans leurs espaces modélisés par des
créateurs.
Dans cette intrusion des artistes dans le monde tel qu’il est, tel qu’il se joue, hors des
académismes anciens ou récents, rien n’est figé, les clés sont à conquérir, le rêve aussi.
Afalud, par exemple, un jeu du fondateur castillan de la Fura Dels Baus, Marcel.li Antuñez
Roca, qui nous entraîne dans un conte de fées activiste délicieusement élégant. Il y a dans tout
ceci un dialogue permanent entre règles de jeu et règles de l’art.
L’interactivité oeuvre/spectateur, en l’occurrence joueur, est-t-elle importante
et pourquoi ?
Elle est essentielle. C’est même ce qui, je crois, est l’élément fondateur d’une
autre esthétique. Comme le dit l’américain Clive Barker « jusque là, on pensait qu’il ne
pouvait y avoir art si la narration était malléable. Que Shakespeare n’aurait pas pu écrire
Roméo et Juliette sous forme de jeu vidéo parce qu’il y aurait eu le risque que le joueur
parvienne à une fin heureuse de l’histoire. Avec le game art, on étire l’imagination du
spectateur et cela change tout. » L’interactivité est à l’intérieur même de l’oeuvre, cela
modifie aussi les perspectives. La possibilité, ou plutôt l’invitation, ludique proposée au
public d’intervenir sur son développement implique une véritable activité créatrice de celui
qui, avant, regardait simplement.
Une activité créatrice qui s’arrête néanmoins au graphisme imaginé par les artistes ou
aux règles qu’ils ont fixé…
C’est vrai. Mais je pense que nous ne sommes qu’aux balbutiements de l’oeuvre d’art jouable.
Nous sommes encore au stade de l’avant-garde. A une période où la rencontre de l’art et du
loisir ne permet que d’entrevoir son potentiel. Plus que l’aspect création numérique qui excite
beaucoup de gens, c’est cette démarche qui me paraît novatrice. »
II. Le ludisme et la technologie
Le fait que le jeu vidéo soit une pratique ludique complique la perception que l'on peut avoir de celui-ci. L'art contemporain passe du beau contemplation au beau marrant et ludique. Et le fait de jouer déconcentre c'est a dire qu'il nous focalise sur notre but dans le jeu et la contemplation est alors mis en arrière plan.
Le game design évolue en même temps que l’avancée et la recherche technologique. Il s’appuie sur des consoles, et les jeux sont enregistrés sur des supports CD en tant que données numériques, ou se lisent maintenant, grâce à l’avancée technologique par blu ray comme sur la PS3. La technologie est réputée pour s'opposer à l'art qui se situe dans le domaine de la contemplation. Et si le jeu vidéo fait parti du monde technologique alors cela impliquerait que les game designers soit des informaticiens.
Mais même si le jeu vidéo utilise a technologie est-il pour autant un élément exclusif de celle-ci ?
Quels éléments feraient du game design un art ?
Les game designers regroupent dans leur pratique plusieurs autres pratiques artistiques tels que la musique (qui donne un ton et une certaine émotion au jeu, des dessinateurs graphiques chargés de l’exécution des personnages des décors etc. et des scénaristes qui lui doit écrire des histoires et des scénarios mis en scène dans le jeu. Comment une pratique regroupant tant d’artistes pourrait-il ne pas être lui-même artistique même involontairement?
Le graphisme des jeux, comparable aux effets spéciaux dans le cinéma.
Richesse créative des développeurs
-Spécialistes des lumières comparables aux directeurs photos
-Spécialiste de l’animation, des mouvements de caméra, etc.
-Designers graphiques issus de filières artistiques traditionnelles (Gobelins)
Le jeu vidéo comme oeuvre artistique ?
Tentative d’extension de la définition de Crawford:
-Le jeu vidéo est une proposition formelle qui rentre en conflit avec les représentations des joueurs et stimule leurs fantasmes. Il matérialise une certaine interactivité entre les joueurs.
-Le fantasme est l’agent qui relie l’irréalité du jeu vidéo à la réalité psycho perceptive du joueur.
-L’artiste utilise cette identification dynamique pour communiquer son message
I. Fondements de l’art et des jeux vidéo
Dans la période antique, l’art (sculpture, peinture…) était fondé sur un principe qui représentait l’art classique tout entier : la recherche de La beauté parfaite. Ainsi on pouvait voir plusieurs représentations des Vénus dans le but de chercher cette vertu. Dans la pratique et la formation d’un jeu vidéo cette Beauté sublime (qui symbolise plus ici le réalisme du jeu et ses beaux graphiques) est aussi recherchée. En effet la technologie de plus en plus perfectionniste sera peut-être bientôt capable de copier la réalité à la perfection.
Le souci du médium est aussi récurrent dans l’univers vidéo ludique. C’est pour dire s’il n’en est pas l’un des moteurs les plus importants. On passe par exemple de la Nintendo64 à la game cube puis la wii ou de la a la playstation1, 2, et 3, sans oublier les ordinateurs qui ne cessent de se perfectionner. Le support ici qui ne cesse d’évoluer est déterminant du graphique et influe sur nos choix de jeux.




En effet, le game design rencontre quelques paradoxes car c’est un jeu électronique utilisant la technologie et vendu massivement.
Nous allons donc voir en quoi les concepteurs de jeux vidéo sont-ils des artistes et ce qui s’y oppose.
Quels éléments feraient du game design un non art ?
I. La consommation de masse
La définition du jeu comme un art devient ambiguë puisque le jeu fait l’objet d’une consommation de masse et on peut tous avoir un ou plusieurs exemplaires du jeu que l’on désire. La relation d’unité est alors bafouée le jeu est mis sur le marché ce qui le dénue totalement du coté unique que possèdent généralement les œuvres d’art et qui constituent leurs valeurs.
Le jeu vidéo devient-il un art contemporain? Quelques récents festivals et expositions (Art +
Game à Bruxelles, Emergences 2006 à La Villette…) montrent qu’un produit de
consommation de masse peut inspirer les artistes d’aujourd’hui. Hector Pappaert, l’un des
organisateurs de Art + Game, analyse ce nouveau mode d’expression.
Les Game Boy ont été détournées pour composer de la musique électronique « 8 bits ». Les
« machinimas », films courts, ont été créés avec les codes sources des succès de
l’informatique ludique (le premier fut monté par un groupe de théâtre new-yorkais en utilisant
Quake,). Les plasticiens s’emparent maintenant du jeu vidéo pour donner naissance à ce qu’on
appelle le « game art ». Simple mode ou matière vive, Hector Pappaert répond.
« Les acteurs du game art sont-ils majoritairement des artistes sensibles à leur
environnement ou des joueurs, voire des informaticiens, tentés de pousser plus loin leur
univers ?
Certains considèrent le jeu vidéo comme un art en soi et les « game designers » comme des artistes. Ils y voient le prolongement du cinéma au
XXIe siècle, avec des possibilités fictionnelles et des structures de narration accrues par la
technologie. Il faut être beaucoup plus prudent. Le jeu vidéo est d’abord une industrie soumise aux lois du marché et aux commandements du marketing, sans autre visée que celle du loisir.
Mais la frontière est parfois fluctuante. Toshio Iwai, artiste japonais d’animation
expérimentale, a créé un très poétique et esthétique jeu disponible dans le commerce pour les consoles Nintendo, Electroplankton. Historiquement, tout a commencé quand des informaticiens qui pirataient les succès du moment ont ajouté leur signature sous forme de petites séquences graphiques et musicales. Mais ce qu’on appelle aujourd’hui le game art s’est
développé au milieu des années 90, quand les codes source de jeux en 3D sont devenus
accessibles. Cela a permis, par exemple au duo néerlandais Jodi, des pionniers, de transfigurer
le jeu de combat Quake en n’en gardant que des lignes noires et blanches abstraites soulignées
par le bruitage originel.
Installations et performances autour du jeu sont aussi des formes du game art, mais la
vraie nouveauté semble se situer dans les jeux vidéos d’artistes ?
Quand le suédois Tobias Bernstrup ; adepte aussi des
performances, crée X-Seed 4000, un jeu vidéo qui est incontestablement une oeuvre d’art, je
crois qu’il ouvre une voie dans la rencontre entre l’esthétique, le ludique, la technologie et le
sens. Il nous fait pénétrer, virtuellement, dans une tour de 4000 mètres de hauteur, censée
accueillir un million d’habitants sur 800 étages, dont la seule issue pour le joueur est de se
jeter dans le vide. Réelle ou virtuelle, la violence qu’on reproche généralement aux jeux
devient ici sujet, distancié. Comme dans la production du duo français Kolkhoz qui s’est servi
de Quake pour imaginer un combat de galeristes dans leurs espaces modélisés par des
créateurs.
Dans cette intrusion des artistes dans le monde tel qu’il est, tel qu’il se joue, hors des
académismes anciens ou récents, rien n’est figé, les clés sont à conquérir, le rêve aussi.
Afalud, par exemple, un jeu du fondateur castillan de la Fura Dels Baus, Marcel.li Antuñez
Roca, qui nous entraîne dans un conte de fées activiste délicieusement élégant. Il y a dans tout
ceci un dialogue permanent entre règles de jeu et règles de l’art.
L’interactivité oeuvre/spectateur, en l’occurrence joueur, est-t-elle importante
et pourquoi ?
Elle est essentielle. C’est même ce qui, je crois, est l’élément fondateur d’une
autre esthétique. Comme le dit l’américain Clive Barker « jusque là, on pensait qu’il ne
pouvait y avoir art si la narration était malléable. Que Shakespeare n’aurait pas pu écrire
Roméo et Juliette sous forme de jeu vidéo parce qu’il y aurait eu le risque que le joueur
parvienne à une fin heureuse de l’histoire. Avec le game art, on étire l’imagination du
spectateur et cela change tout. » L’interactivité est à l’intérieur même de l’oeuvre, cela
modifie aussi les perspectives. La possibilité, ou plutôt l’invitation, ludique proposée au
public d’intervenir sur son développement implique une véritable activité créatrice de celui
qui, avant, regardait simplement.
Une activité créatrice qui s’arrête néanmoins au graphisme imaginé par les artistes ou
aux règles qu’ils ont fixé…
C’est vrai. Mais je pense que nous ne sommes qu’aux balbutiements de l’oeuvre d’art jouable.
Nous sommes encore au stade de l’avant-garde. A une période où la rencontre de l’art et du
loisir ne permet que d’entrevoir son potentiel. Plus que l’aspect création numérique qui excite
beaucoup de gens, c’est cette démarche qui me paraît novatrice. »
II. Le ludisme et la technologie
Le fait que le jeu vidéo soit une pratique ludique complique la perception que l'on peut avoir de celui-ci. L'art contemporain passe du beau contemplation au beau marrant et ludique. Et le fait de jouer déconcentre c'est a dire qu'il nous focalise sur notre but dans le jeu et la contemplation est alors mis en arrière plan.
Le game design évolue en même temps que l’avancée et la recherche technologique. Il s’appuie sur des consoles, et les jeux sont enregistrés sur des supports CD en tant que données numériques, ou se lisent maintenant, grâce à l’avancée technologique par blu ray comme sur la PS3. La technologie est réputée pour s'opposer à l'art qui se situe dans le domaine de la contemplation. Et si le jeu vidéo fait parti du monde technologique alors cela impliquerait que les game designers soit des informaticiens.
Mais même si le jeu vidéo utilise a technologie est-il pour autant un élément exclusif de celle-ci ?
Quels éléments feraient du game design un art ?
Les game designers regroupent dans leur pratique plusieurs autres pratiques artistiques tels que la musique (qui donne un ton et une certaine émotion au jeu, des dessinateurs graphiques chargés de l’exécution des personnages des décors etc. et des scénaristes qui lui doit écrire des histoires et des scénarios mis en scène dans le jeu. Comment une pratique regroupant tant d’artistes pourrait-il ne pas être lui-même artistique même involontairement?
Le graphisme des jeux, comparable aux effets spéciaux dans le cinéma.
Richesse créative des développeurs
-Spécialistes des lumières comparables aux directeurs photos
-Spécialiste de l’animation, des mouvements de caméra, etc.
-Designers graphiques issus de filières artistiques traditionnelles (Gobelins)
Le jeu vidéo comme oeuvre artistique ?
Tentative d’extension de la définition de Crawford:
-Le jeu vidéo est une proposition formelle qui rentre en conflit avec les représentations des joueurs et stimule leurs fantasmes. Il matérialise une certaine interactivité entre les joueurs.
-Le fantasme est l’agent qui relie l’irréalité du jeu vidéo à la réalité psycho perceptive du joueur.
-L’artiste utilise cette identification dynamique pour communiquer son message
I. Fondements de l’art et des jeux vidéo
Dans la période antique, l’art (sculpture, peinture…) était fondé sur un principe qui représentait l’art classique tout entier : la recherche de La beauté parfaite. Ainsi on pouvait voir plusieurs représentations des Vénus dans le but de chercher cette vertu. Dans la pratique et la formation d’un jeu vidéo cette Beauté sublime (qui symbolise plus ici le réalisme du jeu et ses beaux graphiques) est aussi recherchée. En effet la technologie de plus en plus perfectionniste sera peut-être bientôt capable de copier la réalité à la perfection.

L'artiste moderne s'appuyait essentiellement sur le progrès de la technique et la technologique comme la photographie ce qui rapproche la conception du jeu vidéo du modernisme.
L’art moderne, plus récent se fonde sur trois axes majeurs :
- le rapport aux goûts
- le problème des médiums
- la notion d’utopie
Ces trois valeurs vont être retrouvées au sein de la conception du jeu vidéo.
En effet certains jeux sont basés sur des images ou des graphismes dit kitch, d’assez mauvais goût ou trop exagéré, trop clichés et d’autres justement essaient de sortir de cette vision disons toute faite pour faire des jeux plus originaux, choquant parfois le public, au risque d’être rejetés par ce dernier.
Mais attention les images kitch ne sont pas forcément mauvaises, au contraire car elles contribuent aussi à la perception et la compréhension d’un message ou du sens précis d’un scénario puisqu’elles sont déjà intégrées dans nos mœurs et contiennent une multitude de symboles qui nous sont déjà singuliers.
Image clichée de deux amoureux sur une plage au crépuscule.
L’art moderne, plus récent se fonde sur trois axes majeurs :
- le rapport aux goûts
- le problème des médiums
- la notion d’utopie
Ces trois valeurs vont être retrouvées au sein de la conception du jeu vidéo.
En effet certains jeux sont basés sur des images ou des graphismes dit kitch, d’assez mauvais goût ou trop exagéré, trop clichés et d’autres justement essaient de sortir de cette vision disons toute faite pour faire des jeux plus originaux, choquant parfois le public, au risque d’être rejetés par ce dernier.
Mais attention les images kitch ne sont pas forcément mauvaises, au contraire car elles contribuent aussi à la perception et la compréhension d’un message ou du sens précis d’un scénario puisqu’elles sont déjà intégrées dans nos mœurs et contiennent une multitude de symboles qui nous sont déjà singuliers.
Image clichée de deux amoureux sur une plage au crépuscule.
Le souci du médium est aussi récurrent dans l’univers vidéo ludique. C’est pour dire s’il n’en est pas l’un des moteurs les plus importants. On passe par exemple de la Nintendo64 à la game cube puis la wii ou de la a la playstation1, 2, et 3, sans oublier les ordinateurs qui ne cessent de se perfectionner. Le support ici qui ne cesse d’évoluer est déterminant du graphique et influe sur nos choix de jeux.



Enfin la notion d’utopie est présente aussi bien dans l’art moderne que dans les jeux vidéo. L’utopie se caractérise par sa faculté à être coupée du monde réel et par sa définition d’un monde parfait. Le jeu regroupe en principe ses caractéristiques, il est coupé du monde puisqu’il nous représente une réalité fictive par laquelle on ne peut accéder qu’en allumant sa console et définit un monde parfait puisqu’on n’y meurt jamais vraiment (on peut toujours se réincarner) et que l’on contrôle totalement son personnage possédant des choses auxquels on n’a pas accès en réalité.
Dans l'art contemporain chaque objet perçu remet en question la définition de ce que l'art aujourd'hui. Aussi lorsqu’une « œuvre d’art » est ambiguë sur son sens
c’est-à-dire, lorsque l’on se demande si telle ou telle œuvre fait vraiment partie de l’art, alors on peut dire que celle-ci est contemporaine car elle interroge alors sur ce que l’art aujourd’hui, sur son identité actuelle. Duchamp par exemple va reprendre cette problématique parfois sous forme de gag. Exemple: la Roue, l'urinoir, etc.
Dans l'art contemporain chaque objet perçu remet en question la définition de ce que l'art aujourd'hui. Aussi lorsqu’une « œuvre d’art » est ambiguë sur son sens
c’est-à-dire, lorsque l’on se demande si telle ou telle œuvre fait vraiment partie de l’art, alors on peut dire que celle-ci est contemporaine car elle interroge alors sur ce que l’art aujourd’hui, sur son identité actuelle. Duchamp par exemple va reprendre cette problématique parfois sous forme de gag. Exemple: la Roue, l'urinoir, etc.L’art contemporain est actuellement focalisé sur le mélange des genres ; et les jeux vidéo ne sont pas à la traîne. Il existe des jeux tels que « Kingdom Art » ou encore « Super smash bros mêlée » qui font appel au mélange des styles graphiques ou mélangeant des personnages issus de divers jeux vidéo.



II. Similitudes entre modèles d’arts et modèles de jeux
Le jeu vidéo est un produit multimédia, il contient des éléments sonores, visuels qui peuvent être des représentations d’oeuvres ou des oeuvres artistiques elles mêmes.
Chris Crawford, 1982, The art of computer game design
«Art is something designed to evoke emotion through fantasy»
L’histoire, le scénario, la narration dans le jeu peut se comparer à la production littéraire, tels que des romans des apologues et d’autres œuvre, théâtrale [Laurel] ou cinématographique [Guardi ola].
La en tension (péripétie), la résolution de, sont des éléments importants des jeux vidéo.
L’agencement créatif des jeux est comparable aux productions artistiques classiques
Exemple: comparaison d’un travail d’architecture classique dans le jeu vidéo.
http://www.dailymotion.com/relevance/search/god%2Bof%2Bwar%2Bchains%2Bof%2Bolympus/video/x602aw_god-of-war-le-filmchains-of-olympus_videogames
Certains jeux diminuent la frontière entre scénario de cinéma et jeu vidéo en en imitant les scénarios cinématographiques.
Exemple : In-mémoriam,
Max Payne 2,
Ico
Et sont parfois mêmes des reproductions cinématographiques :
Tomb Raider, James Bond, Harry Potter, Seigneurs des anneaux…
http://www.wallpaperez.net/wallpaper/games/Tomb-Raider-Legend-837.jpg http://membres.lycos.fr/sateeightteen/images/maj0122/hap_080703_01.jpg
Le jeu vidéo est un produit multimédia, il contient des éléments sonores, visuels qui peuvent être des représentations d’oeuvres ou des oeuvres artistiques elles mêmes.
Chris Crawford, 1982, The art of computer game design
«Art is something designed to evoke emotion through fantasy»
L’histoire, le scénario, la narration dans le jeu peut se comparer à la production littéraire, tels que des romans des apologues et d’autres œuvre, théâtrale [Laurel] ou cinématographique [Guardi ola].
La en tension (péripétie), la résolution de, sont des éléments importants des jeux vidéo.
L’agencement créatif des jeux est comparable aux productions artistiques classiques
Exemple: comparaison d’un travail d’architecture classique dans le jeu vidéo.
http://www.dailymotion.com/relevance/search/god%2Bof%2Bwar%2Bchains%2Bof%2Bolympus/video/x602aw_god-of-war-le-filmchains-of-olympus_videogames
Certains jeux diminuent la frontière entre scénario de cinéma et jeu vidéo en en imitant les scénarios cinématographiques.
Exemple : In-mémoriam,
Max Payne 2,
Ico
Et sont parfois mêmes des reproductions cinématographiques :
Tomb Raider, James Bond, Harry Potter, Seigneurs des anneaux…
http://www.wallpaperez.net/wallpaper/games/Tomb-Raider-Legend-837.jpg http://membres.lycos.fr/sateeightteen/images/maj0122/hap_080703_01.jpg
Les game designers regroupent dans leur pratique plusieurs autres pratiques artistiques tels que la musique (qui donne un ton et une certaine émotion au jeu, des dessinateurs graphiques chargés de l’exécution des personnages des décors etc. et des scénaristes qui lui doit écrire des histoires et des scénarios mis en scène dans le jeu. Comment une pratique regroupant tant d’artistes pourrait-elle ne pas être elle-même artistique même involontairement?
Vouidibio Dytho
Vouidibio Dytho





Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire