vendredi 9 janvier 2009

Exposé: L'evolution Graphique des MMORPGs (1ere partie)

°L'organisation de la conception graphique d'un jeu video dans une entreprise:

La conception graphique d'un jeu (MMOPRG ou non) est faite par le studio de developpement (souvent en sous-traitance). Dans ce studio, elle traverse differente etape qui sont gérées chronologiquement par:

- des concepteurs, qui etablissent ce qu'on appelle le "Game Design" (sorte de cahier des charges du jeu qui n'est alors qu'un projet à ce stade), c'est-à-dire qu'ils definissent les bases premieres du jeu, les grandes lignes, comme l'histoire, les differents personnages et leurs caracteres et pose les bases graphiques.

-des dessinateurs, qui appliquent sur papier les instructions données par les concepteurs dans le Game Design. Materialisant ainsi pour la premiere fois les personnages, objets, paysages...Sur papier (ou leurs ebauches). Les redessinant en fonction des avancées avec les concepteurs.


-des artistes 2D/3D (textureurs, modeleurs,graphistes, animateurs...) qui modelisent le travail sur feuille des dessinateurs une fois que les dessins correspondent aux volontés graphiques des concepteurs, et les mettent en mouvement, toujours en suivant la ligne directrice qu'est le Game Design.





Les artistes 2D/3D utilisent, fabriquent et remanient des moteurs de jeu pour améliorer les qualités graphiques et la fluidité...
Un moteur de jeu online traite 5 fonctions essentiel du jeu: le son, le graphisme, le reseau, l'intelligence artificielle et la physique (calcul cohérent des collisions des objets et des conséquences sur leur environnement).
Ils utilisent egalement des "middleware" (intergiciels) qui sont d eplus en plus specialisés de nos jours, et donc de plus en plus performant (un logiciel traitant d'un seul element et proposant plus d'options sur cet element sera plus performant qu'un traitant de plusieurs elements plus superficiellement).


°Les differents type de graphisme

- 2D (2 dimensions), travail sur deux vecteurs (x;y), utilisé principalement pour les machines peu performantes (telephones portables, premieres consoles...) ou des jeux privilégiant le gameplay.
Tout au début, les graphistes utilisaient le système des "tiles" (l'ecran de jeu etait découpé en parcelles qui s'assemblaient lors du chargement des maps pour former la map finale d'un level). Ce système etant trop lourd (temps de chargement trop long) ils l'ont abandonné pour un autre plus long à la creation mais moins à charger: créer directement la map en une seule grande partie.

Pacman:
Pokemon (Game boy):




Dofus(mélange 2D/3D):




-3D (3 dimensions), travail sur trois vecteurs (x;y;z), le vecteur z etant la profondeur; utilisé pour des machines plus performantes puisque les informations à calculer sont plus nombreuses. Elle donne un aspect beaucoup realiste et plus fluide aux objets/personnages/paysages...

-3D temps réel est une 3D dont le rendu est calculé immédiatement avant l'apparition de l'image. Elle s'oppose avec la 3D pré-calculée (dont les informations graphiques sont calculées à l'avance). On utilise souvent ce mode pour les MMORPGs (et les jeux online plus generalement).

Lineage II:


Aion:





-3D isométrique (ou pseudo-3D) est en realité une 2D dont la caméra est placée à 45° derriere le personnage joué, simulant ainsi une impression de profondeur (ombres etc...) et donc, de 3D. Elle fut surtout utilisée sur les premieres consoles (ex: Super Mario RPG: Legend of the seven stars sur NES).

Super Mario RPG :










Nous pouvons donc en conclure que l'evolution graphique des MMORPGs (mais des jeux videos plus largement) depuis le tout premier (Never Winter Night en 1991) est importante et principalement due à l'amélioration technologique des consoles et des moteurs de jeu (specialisation, personnalisation...). Les MMORPGs etant des jeux dont les graphismes sont très importants puisque leur but est d'attirer et de plonger en immersion totale les joueurs pendant un maximum de temps ( un rpg online ne se jouant pas seul, il n'est rien sans les joueurs qui le font avancer, "vivre") . On observe une recrudescence evidente du nombre de joueurs depuis la sortie de jeux au design ultra-realiste (LineageII, Aion, Guild Wars).

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire